Tutorial Mago
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Tutorial Mago
TIERRA GLORIOSA
Aqui nossa missão é simples e complicada ao mesmo tempo, temos de dar SP ao grupo, e ao mesmo tempo enfatizar a função de Damage Dealer que temos.
Achar o equilíbrio do que fazer aqui dentro é difícil, mas quando encontrado gera grandes recompensas.
Explicando melhor: Temos de ir ao ataque, enquanto recuperamos a SP da party, a vantagem de ter o buff de SP é poder usar o BM/Aura quase que todo o tempo, causando assim um estrago considerável.
As skill’s a serem usadas numa guerra, são as mesmas do PVP: Canhão duplo, Campo multi dimensional, e alguns canhões e lanças, nada de skill’s lentas como zero absoluto, dilúvio, vácuo e companhia.
Em tierra o MA tem uma facilidade tremenda de marcar pontos, ao mesmo tempo em que é útil para a nação.
Um MA de BM2 + aura + o buff controle da força arcana, protegendo um trevo, ou atacando uma base da nação inimiga, com muitos oponentes juntos é mortal, saber usar o BM2 na hora certa é a chave para conseguir os 30 pontos em Tierra antes de 20 minutos de guerra.
*Dicas úteis:
*Sobre Tierra em geral
Oque muda?
Algumas características do jogo mudam dentro do Mapa de Guerra:
- HP do personagem aumentado em 500%.
- Aumento de aproximadamente 400% de dano.
- Aumento de buffs de HP em 500%.
*Sobre armas do legado x bm2:
Nosso DPS com legado ou bm2, é BEM parecido, isso todos vocês já devem ter percebido, a questão é: Qual delas usar?
Eu respondo: Se você estiver atrás do rush, ajudando a derrubar os guardiões, use a aura+bm2, mas se você estiver no meio do rush, ajudando a limpar o pessoal da nação inimiga e os guardiões, use legado + aura e/ou bm1, o combo vai impedir que você caia sempre, e acabe morrendo sem poder se defender, o que poderia ocorrer se você estivesse de bm2.
PS.: Cuidado com o seu grau de classe antes de ligar bm1 e aura de uma só vez, é necessário grau 14 para combar de bm1 e aura.
*Sobre armas do legado:
-Oque são?
São itens muito poderosos, não há nada parecido com eles no game, duas pessoas de arma do legado podem acabar com uma party inteira sem se esforçar, se souberem jogar.
Status das armas do legado para nossos magos:
Ataque +190
Mágica +370
Defesa +120
Precisão +2200
Taxa Crítica +15%
Dano Crítico +70%
Roubo de HP 3%
Roubo de MP 3%
Amplificação de Espada +5%
Amplificação de Mágica +5%
Ah, não se esqueça que quando você morre, todas as suas armas do legado são dropadas, ou seja, não adianta fazer uma coleção delas.
-O que fazer para sobreviver com uma arma do legado mesmo estando a beira de uma visita a torre de ressurreição mais próxima?
Simples, tome distância de toda a confusão, fique 10 segundos sem se buffar, receber buffs, atacar ou ser atacado para poder usar o elixir vital, ele recupera 3k de hp por uso, e tem delay de 0,5 segundos, ou seja carregue sempre alguns desses com você.
Cuidados" especiais
1- Campo de dissipamento
Este debuff é extremamente poderoso em tierra, então, se você tomou um desses, faça o máximo possível para não receber dano, ou ir na frente do rush.
2- Desvantagem numérica:
Mesmo que você esteja de legado, tome cuidado com essa parte, você nunca vai saber quando uma PT vai lhe imobilizar longe de uma torre de teleporte, te mandar alguns debuffs e acabar com sua arma do legado em mãos, ou seja, ande SEMPRE com seu grupo. É melhor para todos.
3- Elevar a moral (Buff de SP):
Sempre que for lança-lo, reuna os membros do grupo, e caso eles não tenham grau 15, mande-os retirar os buffs fortaceler espírito que estiverem usando, porém, caso algum cidadão demore, ou não libere a tecnica, solte a SP para o resto do pessoal e não atraze o grupo.
4- Resfriamento de alguns buffs:
Em tierra, algumas tecnicas não resfriam automaticamente quando morremos, ou seja, cuidado na hora de usar os seguintes buffs:
Controle da força arcana.
Elevar moral.
Regeneração alta.
Regeneração em massa.
PS.: Não, o escudo de absorção não faz parte desta lista, ele é automaticamente resfriado, mesmo em Tierra.
"Um level a sua frente e upando..."
Admin- Admin
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Data de inscrição : 19/05/2009
Idade : 39
Localização : Uberlândia
Ficha do personagem
Nome do Personagem: Yoshuron
Raça/Classe/Nivel: Humano/Mago/5
HP:
(100/100)
Tutorial Mago - DUELO
Aqui temos de colocar nossos neurônios para trabalhar, duelo com o MA não é a coisa mais fácil do mundo, temos de ajustar nossa mobilidade, porém não podemos perder todo o tempo correndo, até porque correr não causa dano.
Três regras de ouro para Duelo com MA:
1- Tomar distância é diferente de correr, não adianta ficar no teleporte/deslizar todo o tempo, temos de saber como e onde parar.
2- No duelo quem critar mais ganha, ou seja, tome cuidado especial com char’s que tenham taxa critica considerável como GA’s e EA’s.
3- NUNCA, NUNCA tanke qualquer outro char, MA não é feito para isso.
Como colocar a GM e a Ancião nível alto:
Bom, é bem simples, apenas usando esse stunlock:
Ele consiste em GM e ancião nível 20... e as outras skill's nível 9, na ordem que estão na foto, e não se preocupem, ele não 'quebra'.
Como vocês podem perceber, o combo é apenas GM/ANC- campo - zero - dilúvio, mudando apenas GM ou a ANC na repetição.
Não tem segredo.
Vídeo de como o combo funciona:
Só tomei hits no início dos combos
PS.: Nada de vampiricos, e 602 de def.
Sobre lanças e canhões no PvP:
Combo PVP @ Lanças é usado em adversários com def média-baixa, pois o dano compensa o DPS.
Combo PVP @ Canhões é usado em adversários com def alta, eles podem ser lentos, mas a redução do dano que as lanças sofrem com def alta é gritante.
O que fazer...
Quando classe X usar os 'over's buffs' (ou debuffs):
Antes de começar, saibam que vocês vão ter de se esforçar ao máximo para administrar nossos 2 ''over's buffs'' solo, logo, não é sempre que você vai poder ligar amp e regem, e também não é sempre que eles vão estar disponíveis, logo, façam bom uso da mobilidade.
Guerreiro:
Grito tempestuoso:
Essa skill dá 100% de resistência contra queda, stun, investida e imobilidade, ou seja, não adianta tentar stunar o cidadão, muito menos derrubar, apenas pegue distância e combe, mas um detalhe, a GM dos GU's tem efeito de gancho também em PvP, logo, se você não tomar distância suficiente ele 'cola' em você com a skill de ataque, então se for tomar distância, tome o suficiente para ganhar uns 2 hits a frente no combo.
Vitalidade de urso:
Oh nozes, mais 1k de HP no monstro GU? Simples, ligue o combo e bata, se você souber, ou ver que não vai dar conta, liga amp(depois de fazer uma pequena movimentação pra manter distância), e volte a combar, normalmente ele vai perder a paciência por causa da sua movimentação e vai querer ir pra cima de você sem combar, daí é epic win, btw, se ele combar, é o procedimento padrão, combe nele.
Regeneração felina:
Nada de mais nesse buff, regenera 100 de hp a cada 2 segundos, porém, não é tão útil quanto o nosso em relação regenração @ hp total, ou seja, ligue sua regem, e faça o procedimento padrão que você faz com os GU's.
Espírito sangrento:
Se o GU em questão não usar essa tecnica com bm e aura ativos, não tem overbuff que salve ele do nosso DPS, o dano das nossas lanças viram um monstro, e um monstro rápido, e o dano da gm e anciã fica épico, logo, com uns 6 combos ele morre (em caso de duelo 3 ou 4 deve dar).
Brandir Espadas:
Esse debuff ''aumenta'' os danos criticos do GU em 30%, a taxa em 21%, dura 30 segundos e retira 200 do HP do alvo no nível 20, porém se você estiver no canal 20, ou em pt com o escudo de absorção ligado, o debuff passa a valer como -10% de resistência a danos, -13% de resistência a taxa e -200 de hp do alvo, o que é um avanço, mas se você tiver em duelo, ou não estiver com PT, a regra é ligar o buff de amp pra igualar(ou dependendo da sua mágica, superar) o dano e fazer o procedimento padrão.
Duelista:
Grito tempestuoso:
Mesmo procedimento dos Gu's, porém, os DU's não tem a GM com efeito de gancho, logo, você pode usar menos distância para essa classe e ter uma liberdade maior.
Corpo Espectral:
Errr... mantenha o combo?
Campo de horror:
Debuff que tira 150 de def e 400 de evasão no Nv20, não há como contornar, use regem e tente resistir, mas tenha na cabeça uma coisa, do mesmo jeito que ele pode quebrar suar pernas, você pode quebrar as pernas do DU com regem + amp.
Arte do poderio e Lâmina intensa:
Ligue o buff de amp, e faça o que você faz normalmente, mas se ele estiver de bm2, tome uma boa distância antes de começar a combar, porém, cuidado nessa parte, se você vir que o bônus do bm2 foi demais, ligue sua aura, ou seu bm e aura, e combe(se você tiver grau de classe 14), não ligue o bm2, ligue o bm1, o combo vai impedir que você seja derrubado, e consequentemente morto, o que aconteceria se você ligasse o bm2, provavelmente.
Arqueiro Arcano:
Arte da precisão:
Sinto dizer, mas esse é o único overbuff que nós não temos defesa alguma, ele dá 25% de taxa e 90% de danos no nível 20, mas deixa o AA imobilizado, se você estiver em PK/Canal de guerra, vá para longe, e espere o buff acabar, se você tiver em PvP, tente escapar e ligar regem, mas se o FA em questão desligar o buff e vir atrás de você é epic fail
Guardião Arcano:
Arte da defesa:
Essa skill, que é bem chata diga-se de passagem, dá 2000 de defesa para o FS, mas o procedimento para se livrar dela é bem simples: fique longe do guardião em questão. Apenas isso.
Frenesi:
Mesma coisa do espirito sangrento dos GU's, mas torça para o guardião não critar a anciã em você, se não é epic win pra ele.
Escudo das sombras:
Ahhhh, essa skill chata que ninguém gosta... absorve 4k de danos, o procedimento é simples, 4k de dano para um MA não é nada, apenas combe e procure deixar o GA no chão (Detalhe importante, a prioridade aqui não é matar o GA, é anular o escudo dele).
PS.: Se o cidadão usar essa skill junto do frenesi, é epic win para os nossos magos.
Espadachim Arcano:
Mão abissal:
Não tem segredo aqui, se estiver em grupo é só ligar escudo de absorção, se não, não há o que fazer além de ligar a regeneração, ou o buff de amp.
Visão obscurecida:
Se o FB usar esse debuff a distância, so ligue o combo quando você ver que ele vai vir de vez para cima de você, se ele usar de perto, deve ser um random que vai usar outros 5645164564654 debuffs, então ligue o combo e mate ele.
Imobilizar:
Não há muito o que fazer aqui, mas é o mesmo procedimento que eu citei no visão obscurecida.
Campo de exacração:
Mesmo procedimento para imobilizar, só que se você estiver em grupo, o ataque normalmente vai ser por parte dos ranged, ou seja, você tem a tarefa de dar suporte ao grupo matando todos que chegarem perto.
Campo de dissipamento:
Não há muito o que fazer aqui, apenas ligar amp e regem para tentar repor a perda de status.
Congelamento de mana:
Nossa, chegamos onde 90% dos player's tem medo, o pavoroso mana freeze, mas não há muito o que fazer, ou você resiste ao mana freeze, ou fica 10 segundos parado sem poder reagir, se o FB não usar imobilidade, faça bom uso da tecnica rolar (uma dica, para sobreviver a um mana freeze de fb's experientes, você não precisa somente de mais de 1400 de mana, precisa de 1800 ou mais, logo, estejam preparados para ficar sem atacar mesmo que você tenha 1600 de mana).
"Um level a sua frente e upando..."
Três regras de ouro para Duelo com MA:
1- Tomar distância é diferente de correr, não adianta ficar no teleporte/deslizar todo o tempo, temos de saber como e onde parar.
2- No duelo quem critar mais ganha, ou seja, tome cuidado especial com char’s que tenham taxa critica considerável como GA’s e EA’s.
3- NUNCA, NUNCA tanke qualquer outro char, MA não é feito para isso.
Como colocar a GM e a Ancião nível alto:
Bom, é bem simples, apenas usando esse stunlock:
Ele consiste em GM e ancião nível 20... e as outras skill's nível 9, na ordem que estão na foto, e não se preocupem, ele não 'quebra'.
Como vocês podem perceber, o combo é apenas GM/ANC- campo - zero - dilúvio, mudando apenas GM ou a ANC na repetição.
Não tem segredo.
Vídeo de como o combo funciona:
Só tomei hits no início dos combos
PS.: Nada de vampiricos, e 602 de def.
Sobre lanças e canhões no PvP:
Combo PVP @ Lanças é usado em adversários com def média-baixa, pois o dano compensa o DPS.
Combo PVP @ Canhões é usado em adversários com def alta, eles podem ser lentos, mas a redução do dano que as lanças sofrem com def alta é gritante.
O que fazer...
Quando classe X usar os 'over's buffs' (ou debuffs):
Antes de começar, saibam que vocês vão ter de se esforçar ao máximo para administrar nossos 2 ''over's buffs'' solo, logo, não é sempre que você vai poder ligar amp e regem, e também não é sempre que eles vão estar disponíveis, logo, façam bom uso da mobilidade.
Guerreiro:
Grito tempestuoso:
Essa skill dá 100% de resistência contra queda, stun, investida e imobilidade, ou seja, não adianta tentar stunar o cidadão, muito menos derrubar, apenas pegue distância e combe, mas um detalhe, a GM dos GU's tem efeito de gancho também em PvP, logo, se você não tomar distância suficiente ele 'cola' em você com a skill de ataque, então se for tomar distância, tome o suficiente para ganhar uns 2 hits a frente no combo.
Vitalidade de urso:
Oh nozes, mais 1k de HP no monstro GU? Simples, ligue o combo e bata, se você souber, ou ver que não vai dar conta, liga amp(depois de fazer uma pequena movimentação pra manter distância), e volte a combar, normalmente ele vai perder a paciência por causa da sua movimentação e vai querer ir pra cima de você sem combar, daí é epic win, btw, se ele combar, é o procedimento padrão, combe nele.
Regeneração felina:
Nada de mais nesse buff, regenera 100 de hp a cada 2 segundos, porém, não é tão útil quanto o nosso em relação regenração @ hp total, ou seja, ligue sua regem, e faça o procedimento padrão que você faz com os GU's.
Espírito sangrento:
Se o GU em questão não usar essa tecnica com bm e aura ativos, não tem overbuff que salve ele do nosso DPS, o dano das nossas lanças viram um monstro, e um monstro rápido, e o dano da gm e anciã fica épico, logo, com uns 6 combos ele morre (em caso de duelo 3 ou 4 deve dar).
Brandir Espadas:
Esse debuff ''aumenta'' os danos criticos do GU em 30%, a taxa em 21%, dura 30 segundos e retira 200 do HP do alvo no nível 20, porém se você estiver no canal 20, ou em pt com o escudo de absorção ligado, o debuff passa a valer como -10% de resistência a danos, -13% de resistência a taxa e -200 de hp do alvo, o que é um avanço, mas se você tiver em duelo, ou não estiver com PT, a regra é ligar o buff de amp pra igualar(ou dependendo da sua mágica, superar) o dano e fazer o procedimento padrão.
Duelista:
Grito tempestuoso:
Mesmo procedimento dos Gu's, porém, os DU's não tem a GM com efeito de gancho, logo, você pode usar menos distância para essa classe e ter uma liberdade maior.
Corpo Espectral:
Errr... mantenha o combo?
Campo de horror:
Debuff que tira 150 de def e 400 de evasão no Nv20, não há como contornar, use regem e tente resistir, mas tenha na cabeça uma coisa, do mesmo jeito que ele pode quebrar suar pernas, você pode quebrar as pernas do DU com regem + amp.
Arte do poderio e Lâmina intensa:
Ligue o buff de amp, e faça o que você faz normalmente, mas se ele estiver de bm2, tome uma boa distância antes de começar a combar, porém, cuidado nessa parte, se você vir que o bônus do bm2 foi demais, ligue sua aura, ou seu bm e aura, e combe(se você tiver grau de classe 14), não ligue o bm2, ligue o bm1, o combo vai impedir que você seja derrubado, e consequentemente morto, o que aconteceria se você ligasse o bm2, provavelmente.
Arqueiro Arcano:
Arte da precisão:
Sinto dizer, mas esse é o único overbuff que nós não temos defesa alguma, ele dá 25% de taxa e 90% de danos no nível 20, mas deixa o AA imobilizado, se você estiver em PK/Canal de guerra, vá para longe, e espere o buff acabar, se você tiver em PvP, tente escapar e ligar regem, mas se o FA em questão desligar o buff e vir atrás de você é epic fail
Guardião Arcano:
Arte da defesa:
Essa skill, que é bem chata diga-se de passagem, dá 2000 de defesa para o FS, mas o procedimento para se livrar dela é bem simples: fique longe do guardião em questão. Apenas isso.
Frenesi:
Mesma coisa do espirito sangrento dos GU's, mas torça para o guardião não critar a anciã em você, se não é epic win pra ele.
Escudo das sombras:
Ahhhh, essa skill chata que ninguém gosta... absorve 4k de danos, o procedimento é simples, 4k de dano para um MA não é nada, apenas combe e procure deixar o GA no chão (Detalhe importante, a prioridade aqui não é matar o GA, é anular o escudo dele).
PS.: Se o cidadão usar essa skill junto do frenesi, é epic win para os nossos magos.
Espadachim Arcano:
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Não tem segredo aqui, se estiver em grupo é só ligar escudo de absorção, se não, não há o que fazer além de ligar a regeneração, ou o buff de amp.
Visão obscurecida:
Se o FB usar esse debuff a distância, so ligue o combo quando você ver que ele vai vir de vez para cima de você, se ele usar de perto, deve ser um random que vai usar outros 5645164564654 debuffs, então ligue o combo e mate ele.
Imobilizar:
Não há muito o que fazer aqui, mas é o mesmo procedimento que eu citei no visão obscurecida.
Campo de exacração:
Mesmo procedimento para imobilizar, só que se você estiver em grupo, o ataque normalmente vai ser por parte dos ranged, ou seja, você tem a tarefa de dar suporte ao grupo matando todos que chegarem perto.
Campo de dissipamento:
Não há muito o que fazer aqui, apenas ligar amp e regem para tentar repor a perda de status.
Congelamento de mana:
Nossa, chegamos onde 90% dos player's tem medo, o pavoroso mana freeze, mas não há muito o que fazer, ou você resiste ao mana freeze, ou fica 10 segundos parado sem poder reagir, se o FB não usar imobilidade, faça bom uso da tecnica rolar (uma dica, para sobreviver a um mana freeze de fb's experientes, você não precisa somente de mais de 1400 de mana, precisa de 1800 ou mais, logo, estejam preparados para ficar sem atacar mesmo que você tenha 1600 de mana).
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Localização : Uberlândia
Ficha do personagem
Nome do Personagem: Yoshuron
Raça/Classe/Nivel: Humano/Mago/5
HP:
(100/100)
Tutorial Mago - EQUIPAMENTOS PARA PVM
Lista rápida e básica de equipamentos acessíveis para serem usados em PVM, principalmente em mapas a partir de região de lagos.
Set
Mascara: Fatal mascara de ósmio [2] com no mínimo 4% de taxa crítica.
Quimono: Quimono místico [1] com HP no slot, ou ósmio [2] com hp nos dois slots.
Punho: Punho vampírico de ósmio ou com roubo de hp no slot, ou punho místico vampírico ou com roubo de hp no slot.
Sapatilha: Sapatilha vampírica de ósmio, sapatilha mística vampírica, ou qualquer uma das duas sapatilhas com slots de hp ([2] para ósmio e [1] para a mística).
PS.: Lembrem-se, após alguns níveis e alguns vampiricos bem trabalhados e calculados, é possível, aliás, quase obrigatório, você upar com seu set para ''PvP".
Orbes
Orbes comuns que você usa normalmente (seja topázio [1], ametista [2], aquamarina fatal ou qualquer outro, isso fica a seu critério).
Jóias e outros itens.
Amuleto: Amuleto do lutador ou vampírico +4 no mínimo, amuleto da dor +5 ou melhor, ou o velho resistente +7.
Anéis: Anéis da sorte +1, anéis do sábio +8, anéis de absorção de hp +3, anel da sorte +1 combinado com anel do sábio ou de absorção de HP (essas são as combinações mais usadas, mas eu acho isso muito pessoal para opinar mais profundamente).
Braceletes: Braceletes do sábio +2, ou braceletes da extorção +2 (ambos classe 6 de honra).
Brincos: Brincos vampíricos +2 (classe 6 de honra).
Dragona: Do guardião +6 pelo menos.
Prancha: Prancha branca (possui status vampíricos).
Todos esses equipamentos vão lhe dar uma taxa de sobrevivência maior em mapas hi-lvl, e em DG’s também, mas cuidado, eles não fazem milagres com a defesa dos nossos magos.
"Um level a sua frente e upando..."
Set
Mascara: Fatal mascara de ósmio [2] com no mínimo 4% de taxa crítica.
Quimono: Quimono místico [1] com HP no slot, ou ósmio [2] com hp nos dois slots.
Punho: Punho vampírico de ósmio ou com roubo de hp no slot, ou punho místico vampírico ou com roubo de hp no slot.
Sapatilha: Sapatilha vampírica de ósmio, sapatilha mística vampírica, ou qualquer uma das duas sapatilhas com slots de hp ([2] para ósmio e [1] para a mística).
PS.: Lembrem-se, após alguns níveis e alguns vampiricos bem trabalhados e calculados, é possível, aliás, quase obrigatório, você upar com seu set para ''PvP".
Orbes
Orbes comuns que você usa normalmente (seja topázio [1], ametista [2], aquamarina fatal ou qualquer outro, isso fica a seu critério).
Jóias e outros itens.
Amuleto: Amuleto do lutador ou vampírico +4 no mínimo, amuleto da dor +5 ou melhor, ou o velho resistente +7.
Anéis: Anéis da sorte +1, anéis do sábio +8, anéis de absorção de hp +3, anel da sorte +1 combinado com anel do sábio ou de absorção de HP (essas são as combinações mais usadas, mas eu acho isso muito pessoal para opinar mais profundamente).
Braceletes: Braceletes do sábio +2, ou braceletes da extorção +2 (ambos classe 6 de honra).
Brincos: Brincos vampíricos +2 (classe 6 de honra).
Dragona: Do guardião +6 pelo menos.
Prancha: Prancha branca (possui status vampíricos).
Todos esses equipamentos vão lhe dar uma taxa de sobrevivência maior em mapas hi-lvl, e em DG’s também, mas cuidado, eles não fazem milagres com a defesa dos nossos magos.
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Última edição por Admin em Qua maio 20, 2009 10:48 pm, editado 1 vez(es)
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Nome do Personagem: Yoshuron
Raça/Classe/Nivel: Humano/Mago/5
HP:
(100/100)
Tutorial Mago - EQUIPAMENTOS PARA PVP
Bom, como vocês devem perceber, não entendo tanto de PVM... então vou tentar fazer algo melhor agora, para PVP. :]
Set
Set para PVP consiste em aumentar seu DANO o máximo possível, com amp, danos e/ou taxa, aqui vão alguns exemplos de itens:
Mascara:
Quimonos
Punho:
Sapatilha:
Orbes
Nessa parte, não vou discutir muito, dependendo da sua build, ferestino fatal pode ser melhor que mithril amp, para PvP, então vou deixar essa parte em aberto.
Jóias e outros itens.
Aqui temos de ressaltar nosso dano, e nossa defesa, nada de roubo, ou itens genéricos.
Exemplos de itens:
Amuleto da dor:
Amuleto do Lutador:
Bracelete do Sábio:
Brinco Resistente
Ah, aí você me fala:
-Oxxy, e porque não usar mithril sem amp no no lugar do TTN amp no PVP, já que a defesa do mithril é bem maior que a do TTN?
Eu lhe respondo, o dano e a defesa em PVP são divididos por 4 (sim, 4), portanto a def não faz tanta diferença, já o dano baseado no amp(que não é dividido e que você perderia), faz bastante.
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Set
Set para PVP consiste em aumentar seu DANO o máximo possível, com amp, danos e/ou taxa, aqui vão alguns exemplos de itens:
Mascara:
Quimonos
Punho:
Sapatilha:
Orbes
Nessa parte, não vou discutir muito, dependendo da sua build, ferestino fatal pode ser melhor que mithril amp, para PvP, então vou deixar essa parte em aberto.
Jóias e outros itens.
Aqui temos de ressaltar nosso dano, e nossa defesa, nada de roubo, ou itens genéricos.
Exemplos de itens:
Amuleto da dor:
Amuleto do Lutador:
Bracelete do Sábio:
Brinco Resistente
Ah, aí você me fala:
-Oxxy, e porque não usar mithril sem amp no no lugar do TTN amp no PVP, já que a defesa do mithril é bem maior que a do TTN?
Eu lhe respondo, o dano e a defesa em PVP são divididos por 4 (sim, 4), portanto a def não faz tanta diferença, já o dano baseado no amp(que não é dividido e que você perderia), faz bastante.
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Ficha do personagem
Nome do Personagem: Yoshuron
Raça/Classe/Nivel: Humano/Mago/5
HP:
(100/100)
Tutorial Mago - Status para itens de Mithril
Com slot +0
Máscara
For: 64 - Int: 623 - Dex: 64
Quimono
For: 64 - Int: 632 - Dex: 64
Punho
For: 64 - Int: 578 - Dex: 64
Sapatos
For: 64 - Int: 568 - Dex: 64
Orbe
For: 61 - Int: 488 - Dex: 122
Defesa e evasão das partes do Quimono de Mithril +0 com slot:
Def: 94 Evasão: 183
Mágica e precisão do Orbe de Mithril +0 com slot:
Mágica: 124 Precisão: 479
Com slot +7
Máscara
For: 71 - Int: 686 - Dex: 71
Quimono
For: 71 - Int: 695 - Dex: 71
Punho
For: 71 - Int: 641 - Dex: 71
Sapatos
For: 71 - Int: 649 - Dex: 71
Orbe
For: 68 - Int: 544 - Dex: 136
Defesa e evasão das partes do Quimono de Mithril +7 com slot:
Def: 160 Evasão: 249
Mágica e precisão do Orbe de Mithril +7 com slot:
Mágica: 190 Precisão: 743
Ps.: Todos esses itens, tem como requerimento padrão, nível 115.
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HP:
(100/100)
Tutorial Mago - APRIMORAMENTOS
Serei breve aqui para agilizar o tópico,a lista dos aprimoramentos a seguir é a que melhor se encaixam em um mago, por melhorar seus pontos fortes, ao mesmo tempo em que ajuda à melhorar os pontos mais fracos:
Aumentar vitalidade: indispensável para os magos pelo seu pequeno HP
Instinto defensivo: bom para se conseguir mais um pouco de defesa.
Manipulação arcana: sabe o dano do MA? Pois bem, faça ele ficar maior.
Absorção de dano: Ajuda imensa para a defesa dos nossos magos, indispensável.
Sexto sentido: Aumenta sua evasão bruscamente, ótimo para upar em mapas após região de lagos.
Amplificação arcana: Aumenta substancialmente a mágica do mago, melhorando muito o dano.
TABELA DE ATRIBUTOS
VANTAGENS E DESVANTAGENS
Aqui uma rápida lista dos pontos fracos e fortes de um mago
Vantagens:
1º Dano altíssimo que nunca é dividido por alvos.
2º Ataque a distância
3º Stunlock excelente
4º Buffs úteis
5º Bom no PvP (Principalmente no PK e mapas de guerra, muita gente discorda, mas eu gosto muito desses tipos de PvP, mais do que os duelos)
6º Mobilidade ótima.
Desvantagens:
1º Defesa patética. (Com um BOM set isso é resolvido)
2º HP patético.
3º Se errar stunlock e você não estiver ''acordado'' tchau.
4º Não tem debuffs úteis.
5º É cego (precisão baixa).
"Um level a sua frente e upando..."
Aumentar vitalidade: indispensável para os magos pelo seu pequeno HP
Instinto defensivo: bom para se conseguir mais um pouco de defesa.
Manipulação arcana: sabe o dano do MA? Pois bem, faça ele ficar maior.
Absorção de dano: Ajuda imensa para a defesa dos nossos magos, indispensável.
Sexto sentido: Aumenta sua evasão bruscamente, ótimo para upar em mapas após região de lagos.
Amplificação arcana: Aumenta substancialmente a mágica do mago, melhorando muito o dano.
TABELA DE ATRIBUTOS
VANTAGENS E DESVANTAGENS
Aqui uma rápida lista dos pontos fracos e fortes de um mago
Vantagens:
1º Dano altíssimo que nunca é dividido por alvos.
2º Ataque a distância
3º Stunlock excelente
4º Buffs úteis
5º Bom no PvP (Principalmente no PK e mapas de guerra, muita gente discorda, mas eu gosto muito desses tipos de PvP, mais do que os duelos)
6º Mobilidade ótima.
Desvantagens:
1º Defesa patética. (Com um BOM set isso é resolvido)
2º HP patético.
3º Se errar stunlock e você não estiver ''acordado'' tchau.
4º Não tem debuffs úteis.
5º É cego (precisão baixa).
"Um level a sua frente e upando..."
Admin- Admin
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Data de inscrição : 19/05/2009
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Ficha do personagem
Nome do Personagem: Yoshuron
Raça/Classe/Nivel: Humano/Mago/5
HP:
(100/100)
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